Fim de uma era? Hidetaka Miyazaki fala sobre DLC de Elden Ring, Bloodborne e talvez deixar de ser diretor

Elden Ring

Os fãs foram surpreendidos nesta manhã pela Bandai Namco com o trailer do DLC tão aguardado do Elden Ring, chamado Shadow of the Erdtree. Tivemos a sorte não só de assistir ao trailer, mas também de sentar e conversar com o diretor do jogo, o próprio Hidetaka Miyazaki. Na nossa entrevista, discutimos os pormenores do Shadow of the Erdtree, as escolhas mais ousadas do Elden Ring, o que Miyazaki pensa sobre possivelmente se afastar do papel de diretor no futuro, o atual estado da indústria e como se relaciona com a FromSoftware.

Poderia nos contextualizar sobre Shadow of the Erdtree? Onde se desenrolará? E seria possível, de modo geral, dissertar sobre a trama?

O Diretor Hidetaka Miyazaki declarou que Shadow of the Erdtree apresenta um cenário completamente inédito. O mapa é totalmente novo e não faz parte das Terras Intermediárias. O local é coberto pela sombra peculiar da Árvore, diferente da Árvore das Terras Intermediárias. Além disso, esse local se encontra em um mapa totalmente distinto e separado fisicamente. Logo, será preciso atravessar uma espécie de dobra para chegar lá.

Do ponto de vista de ambiente e assunto, está exatamente na mesma esfera que as Terras Intermédias, compartilhando o mesmo universo. Contudo, em virtude de um fator histórico que não apresentaremos agora, acabou por se desvincular fisicamente, e você terá de viajar para o domínio da Sombra da Árvore como um local distinto.

Assim sendo, a Terra das Trevas é um lugar que o jogador precisará percorrer a fim de seguir os rastros de Miquella. Esse cenário é um ingrediente vital da trama, conforme muitos jogadores imaginaram ao ver as artes conceituais divulgadas anteriormente. De fato, Miquella viajou até esse lugar sombrio, cabendo aos jogadores traçarem o mesmo caminho e seguir seus passos, em busca de desvendar suas intenções. Outro pilar da história envolve a Rainha Marika e suas ações na Terra das Sombras, o que foi o gancho para Miquella segui-la até lá.

Ao falarmos sobre essa nova terra que estamos prestes a explorar, como será a sua estrutura? Será semelhante às Terras Intermediárias, com grandes e pequenas masmorras? Será que você poderia nos dar uma ideia de como esse mundo se comparará ao jogo original?

Miyazaki concorda e acredita que a experiência dos jogadores no jogo complementar será bastante semelhante à do jogo original em termos de estrutura. Esperam-se campos abertos, masmorras em grande escala, bem como outras em escala média e pequena. Essa estrutura permitirá que os jogadores desfrutem de uma sensação de aventura e magnitude durante todo o jogo.

É possível fazer uma comparação entre o tamanho do mundo real e o tamanho do mundo presente no jogo?

Miyazaki: É complicado dar uma resposta sem entregar detalhes excessivos e com bastante exatidão. No entanto, se pensarmos em relação à escala ou dimensão, é provável que seja semelhante, ou até mesmo superior, à dimensão da região de Limgrave presente no jogo original.

Você mencionou a personagem Miquella antes e eu sei que há muitas dúvidas sobre ela por parte dos fãs. Talvez possa nos contar algo específico sobre o papel que esse personagem terá no DLC? Também notei que o trailer começa com uma cena da arena do chefe Mohg com sua mão pendurada fora do casulo. É possível que venhamos a entender o que Mohg fez com ele?

Miyazaki: Sim. O invólucro e o braço que você viu no começo do trailer - é de fato a entrada para a Terra das Sombras, onde os jogadores terão acesso através da DLC. E há uma conexão com Miquella. Como mencionamos, Miquella viajou para a Terra das Sombras com um propósito e objetivo que não divulgaremos. Contudo, o jogador seguirá os mesmos passos que seguiram ao buscar as bênçãos da Graça e visitar os Locais Sagrados nas Terras Intermediárias. Eles seguirão Miquella pela Terra das Sombras e descobrirão o que o motiva.

É evidente que o jogador não é a única pessoa interessada em Miquella. Diversos personagens do mundo e NPCs também a acompanham. Durante sua jornada na Terra das Sombras, o jogador encontrará essas figuras e estabelecerá novas amizades e rivalidades, se espera.

No trailer, foram apresentados diversos adversários e líderes impactantes. Gostaria de analisá-los individualmente, ouvir suas histórias de construção e entender quem ou o que representam. Terei o prazer de descrevê-los, mesmo sem conhecê-los pelo nome. Ficarei atento às suas palavras e curioso para saber mais sobre esses personagens intrigantes.

Inicialmente, existe algo semelhante a uma enorme cesta de galhos incendiados.

Miyazaki: Tudo bem. Essa grande cesta com chamas, como você bem descreveu, foi uma arma terrível que foi utilizada durante a guerra que aconteceu no local conhecido como Terra das Sombras. Embora ainda não possamos dizer o seu nome oficialmente, foi realmente uma arma horrível. E os pequenos galhos que estão ali são, na verdade, restos dos corpos que foram colocados ali para queimar. E aí está aquele indivíduo amistoso.

Existe um verme de aspecto horripilante que possui membros e se alimenta de seres humanos por completo.

Miyazaki: Em alguns casos, é complicado mencionar certos rivais sem revelar informações cruciais. Espero que compreenda. No entanto, há uma ligação notável entre esses antagonistas e a Terra das Sombras, tal como são retratados.

Certo, eu irei direto para o final se isso não for um problema. Contudo, poderia me informar a respeito do indivíduo que está centralizado neste trailer DLC, vestindo vermelho e envolvido em chamas e serpentes?

Miyazaki: Claro, vamos conversar sobre esse personagem. Ele é uma figura fundamental do DLC, como mencionou, e acreditamos que será revelado como Mesmer no trailer. O personagem é crucial na trama e o tema chave do DLC é a sombra, a qual ele também incorpora.

No trailer, é possível perceber uma obra de arte importante que mostra Mesmer sentado em uma cadeira que se assemelha a um trono. Aqueles que jogaram o jogo podem reconhecer essa cadeira como uma das que estão na sala do chefe em que se luta contra Morgott. Esses tronos estão localizados na base da Térvore e, de acordo com a simbologia, indicam que Mesmer está no mesmo nível que os outros semideuses e filhos de Marika que costumavam se sentar nesses tronos e ocupar os quartos reais da capital Leyndell.

Ele é um personagem relevante que concorre com os outros semideuses de forma significativa. Ao experimentar o conteúdo para download, será possível adquirir conhecimentos sobre o motivo pelo qual ele não foi mencionado nas histórias da Térvore, um lugar situado nas Terras Intermediárias. Isso proporcionará a compreensão de sua existência na obscuridade, neste território sombrio conhecido como Terra de Sombras.

Deixando o assunto de lado por um instante, uma das informações mais interessantes que tenho sobre Elden Ring é que o enredo foi criado por George R. R. Martin. Ele teve alguma influência na criação de Shadow of the Erdtree? E, se sim, por pura curiosidade, você teve contato com ele desde que o jogo foi lançado e ele teve alguma reação em relação ao tremendo sucesso do game?

Miyazaki afirmou que a integração da trama de George Martin no DLC de Elden Ring segue a mesma abordagem adotada no jogo original. A fim de evitar equívocos, é importante esclarecer que Martin não produziu nenhum conteúdo inédito e exclusivo para esta expansão.

Contudo, pode-se afirmar que ele e sua mitologia desempenham um papel crucial na elaboração de Shadow of the Erdtree. O motivo é que, ao desenvolver o jogo principal e Elden Ring, usamos essa mitologia como base, porém selecionando uma parte dela. A partir dessa parte, criamos a narrativa de Elden Ring e construímos o mundo que queríamos conceber. Já para este DLC, buscamos inspiração em outra parte do mito original que ele escreveu, permitindo-nos contar uma nova história.

Respondendo à sua segunda pergunta, eu e o Sr. Martin mantivemos contato por e-mail desde o lançamento de Elden Ring. Infelizmente, ainda não tivemos a oportunidade de nos encontrar pessoalmente e falar sobre o jogo. Gostaria muito de compartilhar nossa satisfação com ele, mas entendo que ele tem estado muito ocupado. De qualquer forma, continuo esperando por uma oportunidade para nos encontrarmos.

Elden Ring foi lançado há dois anos e muitos jogadores ávidos já alcançaram os melhores itens, venceram os inimigos mais difíceis e estão em um nível tão elevado que encontrar conteúdo novo pode ser um desafio para os jogadores hardcore, sem alienar os jogadores casuais. Então, como abordar a dificuldade em um DLC como este?

Miyazaki: É óbvio que nossa abordagem geral para a dificuldade permanece a mesma em comparação ao jogo base de Elden Ring. Nós procuramos criar uma experiência desafiadora que ponha à prova as habilidades dos jogadores e que proporcione uma sensação de satisfação e realização ao superar esses desafios. No entanto, vale ressaltar que ainda há flexibilidade para abordar os inimigos e variedade de estratégias nestes confrontos. Isso significa que você pode encarar esses desafios do seu modo, enfrentá-los mais tarde, evitá-los ou encontrar outro caminho para superá-los e retornar quando se sentir mais preparado. Essa mesma filosofia é aplicada em Shadow of the Erdtree.

Mais uma vez, os jogadores mais experientes encontrarão chefes extras que foram balanceados de forma semelhante a Malenia. Esses chefes não são essenciais para completar o jogo, como você deve se recordar da versão original.

Miyazaki afirmou que é importante recordar dela. Apesar de não serem essenciais para finalizar o DLC, há uma opção extra facultativa que pode auxiliar no desafio, para aqueles que desejarem.

Com isso em mente, é possível que não exista outro líder com a mesma habilidade que Malenia, porém reconhecemos a importância deste local e o nível de dificuldade e liberdade que ele oferece. Temos a esperança de que os jogadores possam ter sucesso na Terra das Sombras como tiveram nas Terras Intermédias.

Na verdade, gostaria de esclarecer isso. Não se trata apenas do fato de ser um nível inferior ao de Malenia, mas prepararemos chefes com essa mesma mentalidade dentro do DLC, desafiando o jogador e esperando que sejam tão memoráveis quanto Malenia.

Última questão referente ao assunto Shadow of the Erdtree, contudo, você considera isto como o desfecho da trama de Elden Ring ou há possibilidade de mais conteúdos para download ou um Elden Ring 2 no futuro?

Miyazaki afirmou que, atualmente, não é possível declarar o fim da saga Elden Ring. Ele relembrou que uma situação semelhante ocorreu no final de Dark Souls 3, quando não queriam limitar as possibilidades. A situação com Elden Ring é parecida, e a equipe não busca inibir futuras ideias e oportunidades. Assim, há potencial para mais desdobramentos no futuro.

Nós não estamos planejando atualmente criar um segundo conteúdo para download (DLC) ou uma continuação, porém, não descartamos essa possibilidade. Acreditamos que há uma chance disso acontecer no futuro.

Retrospectiva: Elden Ring E Além

Ao considerar o histórico da From Software e analisar Elden Ring e seus predecessores, é possível identificar várias escolhas ousadas no mundo aberto do jogo. Entre elas, a ausência de marcadores para missões secundárias, a falta de um registro para acompanhar o enredo e a presença de conteúdos valiosos que só são acessíveis por meio de missões específicas. Essas decisões geraram preocupação na equipe de desenvolvimento, considerando que poderiam afastar os fãs habituais de RPGs de mundo aberto?

Miyazaki: Não é verdade dizer que nenhum membro da equipe de desenvolvimento se preocupou com esse assunto. No entanto, o que quero destacar é que não tínhamos a intenção de criar um jogo de mundo aberto convencional. Nossa resposta à pergunta sobre a dificuldade também é semelhante. Não tínhamos a intenção de criar um jogo complicado, mas sim desafiador. Para isso, é necessário haver ameaças, perigos e incertezas para criar uma experiência desafiadora para o jogador e, consequentemente, o satisfazer.

Partimos em direção ao Elden Ring com a intenção de criar uma jornada épica. Nossa principal prioridade era enfatizar o sentimento de exploração e aventura. Para atingir esse objetivo, buscamos uma ampla liberdade, conferindo ao jogador o poder de abordar a aventura como preferir. Para se aventurar, é preciso encontrar coisas desconhecidas e desvendar incógnitas. Esses elementos são cruciais para a sensação de descoberta, fazendo com que o jogador sinta que está desbravando o desconhecido, em vez de ser simplesmente confrontado com obstáculos a serem vencidos. Essa filosofia de design foi o grande norteador da criação do Elden Ring.

Certamente há algumas esferas nas quais necessitamos, quer seja no que se refere à praticidade, jogabilidade ou orientação em geral, nas quais de maneira óbvia adotamos medidas no tocante ao Elden Ring. Entretanto, nossa proposta central é simplesmente depositar confiança nos jogadores. Temos fé de que conseguirão superar tais desafios e acreditamos que farão as descobertas necessárias. E creio que conceder-lhes tal confiança simplesmente cria um ambiente salubre para que possam se divertir e se aventurar.

Particularmente, isso me encanta. Em relação a material que pode ser perdido, há algum mistério persistente que você possa conceber que ainda não foi solucionado pela comunidade?

Miyazaki explicou que não acredita existir algo que ainda não tenha sido revelado. A cada lançamento de jogo, a equipe de desenvolvimento fica surpresa e encantada com as descobertas dos jogadores e o esforço das comunidades para desvendar segredos. Essa descoberta constante proporciona confiança no trabalho da equipe. Eles sabem que podem contar com os jogadores para descobrir esses segredos e, assim, continuar a criação desses mundos e experiências únicas. Tudo isso deixa a equipe muito feliz.

É evidente que, na minha opinião, há um leve aspecto que sinto ainda não ter sido desvendado. Assim, quer seja através da compreensão do utilizador ou de uma análise mais completa e estruturada, esta é uma questão que estou motivado a solucionar. Não acredito que seja uma questão de se, mas sim de quando, há uma pequena peça que pode estar em falta.

Durante a trajetória da série Souls e de suas ramificações, você sempre ocupou o cargo de diretor, exceto no caso de Dark Souls II. Considerando esse episódio, gostaria de saber como foi assumir a posição de supervisor nesse jogo, bem como qual é a sua opinião sobre o Dark Souls II como um todo. Além disso, gostaria de saber se você cogitaria passar novamente a liderança da série para outro diretor no futuro.

Miyazaki: Penso que Dark Souls II foi um projeto excelente para nós, pois proporcionou muitas conexões e ideias que impulsionaram o restante da série. Ter um diretor diferente permitiu a introdução de um impulso e ideias que de outra forma não teríamos tido. Não é possível dizer se a continuidade da série teria sido a mesma sem Dark Souls II. Olhando para trás, estou satisfeito com o projeto. No entanto, sinto que poderia ter contribuído melhor como supervisor, o que é um pequeno arrependimento para mim. Em resumo, Dark Souls II foi um excelente projeto para nós.

Para responder à sua segunda pergunta, creio que há grandes chances de transferirmos a responsabilidade do diretor para os próximos jogos do gênero Souls. Evitamos usar a denominação "série Souls", mas estamos nos referindo aos jogos de ação em terceira pessoa, com um ambiente de fantasia sombria, onde o combate corpo a corpo e o senso de realização são aspectos centrais. Dessa forma, é bastante provável que novos diretores sejam escolhidos para liderar esses projetos no futuro. Se isso ocorrer, pretendo me afastar da função de supervisão e dar-lhes total orientação e controle sobre as criações. Considero que essa é a melhor maneira e também a mais fácil para que eles desempenhem seu potencial máximo nesse cenário e com esses novos projetos.

Eu, particularmente, aprecio e sou responsável por muitos projetos como líder, logo, considero que a posição de supervisor é algo que não estou habituado e possivelmente não seria a melhor escolha para mim.

Vamos falar brevemente sobre Armored Core. Depois que o jogo Armored Core VI foi lançado, gostaria de saber o que você pensa sobre o futuro dessa franquia. É evidente que ela tem um papel significativo no histórico da FromSoftware, mas você acredita que sua importância se estenderá também ao futuro dessa empresa?

Miyazaki: Conforme mencionado, o Armored Core possui grande valor para a FromSoftware e a criação do AC VI, além da habilidade de produzir uma continuação, demonstra nossa determinação. Atualmente não temos uma ideia concreta para o futuro, porém o AC VI foi um êxito ao comprovar que o Armored Core ainda tem seu espaço, pelo menos para nós. Entretanto, não podemos afirmar que foi perfeito, visto que há margem para melhorias e oportunidades para implementar a série de maneira ainda mais impactante no futuro.

Eu acredito que quando se trata de fãs fervorosos da FromSoftware, nenhum jogo é mais adorado do que Bloodborne, e sei que existem muitos que desejam ansiosamente uma continuação. O que você acha da possibilidade de criar um novo jogo dessa franquia?

Miyazaki: Lamentavelmente, como mencionei em outras ocasiões, não me cabe falar de forma particular sobre Bloodborne. Nós não detemos a propriedade intelectual da FromSoftware. Em termos pessoais, considero que foi um projeto magnífico e guardo lembranças memoráveis desse jogo. Porém, não dispomos de autonomia para discorrer sobre ele. Sinto muito por isso.

Na indústria, há uma grande discussão sobre o tempo necessário para desenvolver jogos AAA. No entanto, a FromSoftware tem conseguido lançar títulos enormes com duração de mais de 50 horas a cada dois anos, desde o lançamento de Demon Souls em 2009. Qual você acredita que seja o segredo da empresa para conseguir esse feito impressionante?

Miyazaki: Não tenho certeza se é um grande segredo, mas normalmente temos uma equipe excelente que ama criar esses jogos e que são muito competentes na elaboração deles. Quando digo competente, acredito que uma das nossas habilidades é entender rapidamente o que queremos fazer e tomar essas decisões logo no início do desenvolvimento. Conseguimos iterar e terminar tudo para o lançamento. Conseguimos avançar com ideias em um ritmo bastante acelerado. Temos a habilidade de mudar e decidir rapidamente o tipo de jogo que queremos criar. Acredito que isso nos ajuda muito, sendo competentes na elaboração desses jogos.

Eu acredito que um outro fator relevante seja o propulsor e as ferramentas que temos empregado. Uma vez que estabelecemos uma familiaridade com ambos, nossa equipe se sintoniza muito bem com os jogos e experiências que buscamos criar. Esse aspecto é fundamental para alcançarmos uma eficiência maior e um ritmo de produção mais acelerado.

A pergunta que fica é: como está a indústria de jogos atualmente? É inegável que enfrenta diversos desafios, como demissões em massa, fechamento de estúdios e a provável fase final do ciclo de vida do PS5. Considerando este cenário, seria a From Software capaz de ajustar sua visão para o futuro do setor?

Miyazaki: Sim, eu tenho conhecimento de que a indústria de jogos está passando por momentos turbulentos. Quando se trata de discutir todas essas coisas, como dispensas e fechamentos de outros estúdios, é difícil entender as circunstâncias precisas. Não quero entrar em detalhes a respeito desses assuntos. Falando em relação à nossa empresa e à FromSoftware, somos muito sortudos por termos muitos desenvolvedores jovens e entusiasmados que cresceram e se aprimoraram dentro do estúdio, e agora eles ocupam posições de liderança, dirigindo projetos recentes, como o Armored Core VI. Temos vários desses diretores promissores aos quais podemos confiar tais projetos e, dessa forma, podemos ter muitos projetos em andamento simultaneamente.

Eu vejo que neste cenário, pelo menos para nós, a FromSoftware pode ser dirigida por outros indivíduos, e não apenas por mim. Acredito que, diante dessa competição e da posição atual da indústria de games, este é o momento de continuarmos a crescer e fomentar o talento, disponibilizando esses jogos enquanto pudermos.

Agradeço imensamente por ter dispensado sua atenção.

Por favor, faça a gentileza de comparecer à minha residência antes do meio dia de amanhã, a fim de discutirmos o projeto que estamos desenvolvendo em conjunto. Gostaria de pedir-lhe que venha à minha casa antes das doze horas do dia seguinte, para conversarmos a respeito do projeto que estamos trabalhando juntos.

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