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23 Jan 2023
Forspoken

Nos avise se você já ouviu isso antes: um órfão sem sorte tem sua vida virada de cabeça para baixo quando ele é levado para um novo mundo fantástico, onde de repente recebe poderes mágicos, e relutantemente sobe para se tornar o herói que seu povo precisa para parar uma ameaça do mal. Se isso soa como todos os livros de fantasia que você já esqueceu que leu, provavelmente é porque Forspoken é um RPG notavelmente genérico - desde sua história insípida até seu mundo aberto sem vida. Felizmente, o combate enérgico e sistema de movimento chamativo de parkour mantêm a campanha relativamente estreita decentemente divertida por toda parte, contudo executar sua lista de verificação padronizada de tarefas secundárias repetitivas não atrai muito além da caça de troféus sem sentido depois disso.

O mais novo RPG de ação da Square Enix coloca você no lugar de Frey Holland, uma nova-iorquina bem-atuada e de poucas palavras, mas em grande parte desagradável, que é puxada por um portal para o reino da fantasia de Athia depois de acidentalmente se ligar a uma braçadeira falante igualmente desagradável, chamada Cuff. Os quatro reinos de Athia foram afetados por uma corrupção que forçou sua população a se mudar para a última cidade remanescente de Cipal, e cabe a Frey e seus novos poderes imbuídos ajudar seus cidadãos e enfrentar quatro governantes poderosos chamados Tantas - não que ela seja muito interessada em fazer isso.

O mundo e a história de Forspoken são tão insossos quanto parecem, partes iguais previsíveis e esquecíveis. Isso não é tão ofensivo por si só, porém o verdadeiro crime é o quão mal a escrita estabelece qualquer um de seus personagens e as relações entre eles - é como se constantemente presumisse que nós deveríamos estar imersos nessas pessoas de uma forma que o jogo nunca realmente nos incentivou. O exemplo mais flagrante disso é a química entre Frey e Cuff, que enquadra a maior parte da campanha como uma espécie de filme policial amigo, no entanto o game quase não gasta tempo para mostrar esses dois parceiros improváveis se aproximando após sua apresentação

A ligação real aparentemente acontece fora da tela, e essa história - que é contada principalmente por meio de despejos de exposição entre grandes trechos de exploração do mundo aberto - parecia bastante apressada nas 15 horas que levamos para terminar a campanha. Isso significa que a brincadeira entre Cuff e Frey parece desagradável em vez de cativante. Frey é surpreendentemente sincera sobre seu desdém pela maioria das tarefas que Forspoken pede para você concluir, e Cuff constantemente a menospreza sem um bom motivo de uma maneira que achamos que isso deveria soar como uma provocação amigável. Em vez disso, chega a ser estranho assistir a um casal que não para de discutir em um jantar. Essa dinâmica realmente nunca muda, mesmo quando Frey segue lentamente os movimentos de sua previsível jornada de herói, o que é sempre exaustivo.

O combate e o parkour podem ser divertidos, mesmo que nunca se tornem muito profundos.

Forspoken é essencialmente dividido em duas partes: conversar com os habitantes da cidade e fazer missões secundárias mundanas, como alimentar ovelhas ou perseguir gatos em Cipal, e chegar a algum ponto de interesse específico em seu mapa absurdamente grande para aprofundar a história. Não acreditamos que as seções Cipal teriam incomodado tanto se as conversas e as cenas não tivessem uma sensação tão artificial e estranhamente de baixo orçamento. As performances podem ser muito boas, mesmo quando a escrita se inclina fortemente para contar ao invés de mostrar - entretanto nada disso é muito divertido de ouvir, graças a longas e desajeitadas pausas entre as linhas e ocasionais ruídos da multidão ou música de fundo tão alta que abafa tudo o que está sendo dito.

Entre as visitas a Cipal, geralmente você recebe um alvo em seu mapa e rédea solta para se distrair o quanto quiser ao longo do caminho. Isso envolve correr pelo terreno rochoso de Athia usando as habilidades mágicas de parkour de Frey, virar obstáculos e, eventualmente, usar um chicote para balançar longas distâncias e, em seguida, derrotar os inimigos em vários pontos de interesse para obter novos equipamentos e outras recompensas. Isso é o que você fará na maior parte do tempo com Forspoken, e pode ser muito divertido, mesmo que esses sistemas nunca sejam muito profundos.

Frey ganha quatro estilos de magia elemental ao longo da campanha, cada uma funciona essencialmente como uma arma diferente que você pode trocar rapidamente com seu próprio conjunto de modos de tiro alternativos e habilidades de suporte desbloqueáveis – todas as quais podem ser modestamente atualizadas conforme você joga. Sua magia inicial é basicamente uma arma baseada na terra que pode ser disparada rapidamente ou carregada para uma explosão de área de efeito, com habilidades que enraizam os inimigos no chão, aumentam sua defesa temporariamente e muito mais. Você nem mesmo tem um ataque corpo a corpo até desbloquear a opção de espada baseada em fogo cerca de um terço da campanha, que foi um pouco irritantemente restritiva no início.

Agora, uma vez que você abre mais as capacidades de Frey o combate cheio de efeitos de partículas de Forspoken se torna bastante divertido. A variedade de inimigos não é exatamente impressionante (bandidos especiais maiores em particular podem ser muito legais na primeira vez que você luta contra eles, mas menos na terceira), todavia resistências elementares e peculiaridades únicas nos levaram a trocar armas e estratégias frequentemente no meio da luta em uma maneira que realmente gostamos. Por exemplo, adoramos que os inimigos protegidos pudessem ser lidados ao ficarmos atrás deles ou ao carregar um tiro AOE e, em seguida, atirar no chão próximo para derrubá-los de sua guarda. As lutas um-a-um podem evoluir para travar em seu alvo e segurar o gatilho enquanto você sai do caminho do perigo com o sistema de esquiva extremamente generoso de Forspoken, porém os encontros em grupo geralmente faziam um bom trabalho em nos manter alerta.

Muito pouco de Athia vale a pena parar para admirar.

Da mesma forma, o sistema de parkour é uma mistura de algo direto e chamativo, o que lhe faz voar agilmente pelo ambiente simplesmente ao pressionar o botão Círculo e apontar para uma determinada direção. Assim como seus ataques, isso se torna muito mais divertido quando você desbloqueia algumas habilidades mais legais, como opções que aumentam sua velocidade com o pressionamento de botões na hora certa. Dito isso, também é muito mais irracional do que o combate, e exige muito poucas nuances, mesmo quando técnicas adicionais se tornam disponíveis e raramente testa seu domínio desses movimentos com desafios difíceis de plataforma. Mesmo assim, pode ser uma maneira bastante satisfatória de fluir fantasiosamente de uma tarefa para outra sem pensar muito.

Isso também é bom, porque há uma quantidade considerável de terreno a percorrer em Athia, e muito pouco vale a pena parar para admirar. Este mundo é enorme e a campanha não envia nem metade dele. O mapa está repleto de marcadores opcionais de objetivos laterais, contudo não há muitos motivos para ir muito longe do caminho comum para completá-los quando o mesmo punhado de tarefas é repetido ad nauseam, não importa onde sejam colocadas. Quase todos se resumem a lutar contra alguns caras aleatórios para ganhar uma recompensa ou apenas receber uma de imediato, e as recompensas não parecem particularmente necessárias, a menos que você decida aumentar a dificuldade para Difícil. Muitos jogos de mundo aberto seguem uma estrutura semelhante, no entanto Forspoken faz isso com uma transparência tão básica que Athia parece menos um mundo para você explorar e mais uma lista de verificação repetitiva pedindo para ser riscada.

Não ajuda que Athia careça de pontos de referência visuais interessantes, com diferentes áreas cercadas por cadeias de montanhas artificialmente flagrantes e cheias de pilhas de rochas e ruínas esquecíveis. Cada uma das quatro regiões oferece uma pequena reviravolta em seu layout, sejam campos abertos ou colinas extras, porém elas ainda se misturariam se não fosse pelo filtro de cor distinto aplicado a cada uma. Depois que os créditos rolaram, percorremos este mapa por mais ou menos uma dúzia de horas, na espera de encontrar alguns segredos interessantes nos cantos difíceis de alcançar que não tínhamos visitado - entretanto, com exceção de um comerciante isolado vendendo alguns itens legais (literalmente o único NPC que conhecemos fora de Cipal), tudo o que vimos foram as mesmas tarefas secundárias nas mesmas paisagens insípidas, repetidas vezes. Temos certeza de que haverá finalistas obstinados por aí, empolgados com a chance de colocar um podcast e passar dezenas de horas limpando todos os marcadores de mapa e abrindo todos os baús, mas tivemos muito pouca motivação para fazer isso aqui.

A vantagem dessa falta de urgência é que os sistemas de progressão de Forspoken, misericordiosamente, também não se transformam em uma rotina em sua dificuldade Normal, nunca forçando você a fazer nada que não queira. Existem apenas três tipos de itens equipáveis: capas, colares e os encantadores e criativos designs de esmaltes. Os dois primeiros são basicamente idênticos, e aumentam sua saúde, defesa e magia, além de oferecer vantagens especiais, como aumentar a chance de acerto crítico. Já os pregos fornecem benefícios mais exclusivos, como aumentar um tipo específico de magia. Um sistema de criação leve permite que você atualize suas capas e colares ao utilizar recursos que você coleta no campo, o que aumenta suas estatísticas e permite que você troque as vantagens de qualquer equipamento que encontrou até agora. Isso oferece muita flexibilidade bem-vinda à forma como você escolhe jogar (e às suas escolhas de moda), mas também não é o sistema mais empolgante, pois a maioria das melhorias são simples aumentos numéricos que são difíceis de ver no calor da batalha.

Forspoken é o tipo de jogo que você provavelmente já viu antes - desde sua história estereotipada de fantasia de peixe fora d'água até seu gigante mapa de mundo aberto cheio de tarefas opcionais repetitivas. Seu combate é chamativo e divertido o suficiente para entreter em sua campanha de RPG comparativamente curta, com lutas que fazem um bom trabalho em pressioná-lo a sacudir o uso de poderes elementares, mesmo quando a variedade geral de inimigos não é particularmente impressionante. Seu sistema de parkour também é bastante satisfatório, apesar do cenário que você está percorrendo ser tão pitoresco quanto uma tigela de pedras com um filtro do Instagram. Há um tipo de pessoa que pode ser o suficiente para, feliz em passar horas e horas descobrindo cada centímetro do mapa desnecessariamente grande de Forspoken após a história principal, porém isso não significa que conseguimos encontrar muitos motivos para fazer isso depois que os créditos finais rolaram.

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